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Autor Thema: Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft  (Gelesen 12761 mal)

reaktionaer

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #15 am: Januar 18, 2014, 04:28:22 Nachmittag »

Um das einigermaßen gerecht zu machen, bräuchte man einen Serverneustart. Sonst haben Neulinge noch weniger Chancen als jetzt schon. Jeder Spieler, der schon länger dabei ist, hat ja erhöhte Skills, die er sich über die alten abbauraten besorgt hat.

Was hat die Abbaurate mit den EP zu tun? Genau, nichts.

Das Hauptproblem sind die fehlenden Neulinge, die Hütten bauen und sich eine erste Komplettausrüstung zusammenkaufen müssen.

Falsch. Das Hauptproblem ist, dass wir zu viele sind. Wenn man auf der Höhe von Caytron eine Linie ziehen würde und dort den Kontinent in zwei Inseln, die nicht miteinander handeln/kommunizieren etc können, teilen würde, wäre das Problem ebenfalls abgeschafft.

Zu viele Spieler vielleicht, die schon alles haben und keinen Sinn darin sehen, eine fünfte Hütte und ein drittes Schwert zu bauen.
Vielleicht auch zu viele Multis Spieler, die nur den Abbaubob für ihren Allianzchef machen mehr produzieren als konsumieren.

Und das liegt neben den wenigen neuen Spielern auch daran, dass immer mehr in Richtung Ponyhof programmiert wird, und sofort Spielfeatures beschnitten werden, sobald eine Seite meckert. Man will ja niemanden vergraulen...

Dass durch fehlende Jagden, PVP und Städtekriegen halt die Nachfrage nach Tränken, Waffen, Reparaturen, Rüstungen, Kriegsmaschinen etc. ausbleibt, sollte nicht verwundern.
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FelixAquila

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #16 am: Januar 18, 2014, 07:14:53 Nachmittag »
Falsch. Das Hauptproblem ist, dass wir zu viele sind. Wenn man auf der Höhe von Caytron eine Linie ziehen würde und dort den Kontinent in zwei Inseln, die nicht miteinander handeln/kommunizieren etc können, teilen würde, wäre das Problem ebenfalls abgeschafft.
Das verstehe ich nicht. Würde dann die Produktion sinken? Oder würde dann der Verbauch steigen? Und wenn ja, warum?

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Erasmus

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #17 am: Januar 18, 2014, 07:57:49 Nachmittag »
Ich denke sie meint, weil dann die  Spielerzahl halbiert wäre auf jedem Eiland. Halbes Spieler = bessere Wirtschaft
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FelixAquila

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #18 am: Januar 18, 2014, 08:01:49 Nachmittag »
Das ist mir schon klar. Das Argument "halbe Spieler = bessere Wirtschaft" leuchtet mir nicht ein. Die Wirtschaft eines Landes wird ja auch nicht dadurch besser, dass man es in einen Nordteil und einen Südteil einteilt.

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Erasmus

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #19 am: Januar 18, 2014, 08:13:07 Nachmittag »
Wenn man aber davon ausgeht, dass es eine Überproduktion gibt schon.
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TarCat

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #20 am: Januar 18, 2014, 08:34:32 Nachmittag »
Ich muss Minka aber ebenfalls widersprechen.

Halbiert man die Karte, halbiert man nicht nur die Ressourcenproduktion, sondern auch deren Verbrauch. Ergebnis: Wie gehabt. Zuviel.

Ich würd ja immer noch per se an den Ertragsraten schrauben. Ist zwar am herbsten in der Wirkung auf das Spielerlebnis, aber einfach, schnell und wenn die Lager mal aufgebraucht sind, auch zuverlässiger für die Preisentwicklung.

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FelixAquila

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #21 am: Januar 18, 2014, 09:11:38 Nachmittag »
Wenn man aber davon ausgeht, dass es eine Überproduktion gibt schon.
Nein. Du teilst die Produktion in zwei Teile auf, die zusammen wieder die vorherige Produktion ergeben. Es kann höchstens sein, dass eine Seite nun weniger Überproduktion als vorher hat und die andere mehr als vorher. Aber die Summe bleibt doch gleich. Dasselbe gilt für den Verbrauch.

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Erasmus

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« Antwort #22 am: Januar 18, 2014, 09:16:31 Nachmittag »
mh, ich denke in dem Fall wäre die Summe mehr als alle Teile zusammen genommen. Soll heißen, die Produktion wird abnehmen, wenn man die Spielerschaft teilen würde.


Anstatt allerdings jetzt an den Abbauraten rumzuwerkeln, denke ich ist es sinnvoller die Wirtschaft noch komplexer zu gestalten und generell nur noch einen einzigen Anbau zuzulassen. Die Hütten müssen zentralerer Punkt der Wirtschaft werden, im Moment kommt man eben viel zu leicht zu Geld, indem man einfach nur bob-mäßig abbaut.
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WinstonSnowball

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #23 am: Januar 18, 2014, 09:53:33 Nachmittag »
generell nur noch einen einzigen Anbau zuzulassen

Bin zwar nicht sicher ob das das angesprochene Problem löst, halte ich aber generell für eine gute Idee. Bei so vielen Spielern gibts keinen Grund warum einer zwei Hüttenberufe ausüben können soll (durch sammeln sind ja ein bis drei weitere schon drin).

Auf jeden Fall würde ich auch bei den Stadtausbau mitgehen: Einbauzeit verkürzen und dadurch erhöhten Bedarf schaffen. Attraktivität könnte man zusätzlich steigern indem entweder der EP-Zuwachs oder der Effekt der Stadtgebäude vergrößert wird.
Brauchst du?

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Wallenstein

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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft
« Antwort #24 am: Januar 18, 2014, 10:38:10 Nachmittag »
generell nur noch einen einzigen Anbau zuzulassen.

seh ich komplett anders.
Es gibt jetzt ja schon einige Berufe die nur ausgeübt werden weil es die Möglichkeit des Zweitberufes gibt,
bzw. solche wie das Casino das schon momentan im Prinzip unnütz ist.
Von mir aus könnte jeder 3 oder 4 Berufe haben.
Mehr Berufe heißt doch außer mehr Spaß im Spiel auch mehr Anbauten. Für 4 Berufe braucht man halt mindestens 4 Häuser.
Zum bauen braucht man Materialien, zum reparieren durch den Baumeister auch. Die weiteren Berufe verbrauchen Mats.
Das wär doch für die Wirtschaft sinnvoller als das ganze zu halbieren.

Außerdem könnte man ja auch aus den vorhandenen Sachen viel mehr machen.
Wenn ich von meinem Beruf als Alchi ausgehe, es gibt massig Pflanzen die außer zum verwursten für Papyrus zu nichts zu gebrauchen sind.
Wie wär es mit neuen Tränken.
Oder wie schon mehrfach vorgeschlagen Satteltaschen oder ähnliches für mehr Kapazität beim Transport die dem Gerber mehr arbeit bringen.
Lehrmeisterbücher +40 könnten auch eine menge Mats, vllt auch Inselmats kosten.
Lasst das Starten von Allianz und Relikriegen ähnlich wie das Opfern etwas kosten.
Lasst den Klinikbob für irgendeine Inselpflanze die Pest oder Vergiftungen heilen können.
Es gibt doch irgendwie bei allen Berufen Verbesserungsmöglichkeiten durch die man Mats verbrauchen kann.

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Erasmus

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« Antwort #25 am: Januar 18, 2014, 10:57:42 Nachmittag »
Wenn jeder jeden Beruf ausüben könnte, würden die Preise wohl eher fallen, weil dann die Angebote drastisch hochgehen. Ich tippe darauf, dass es dann nur noch Stadtwirtschaften im Ganzen geben würde. Mal abgesehen, davon, dass dann die so viel gepriesende Spezialisierung wegfällt.

Wenn jeder nur noch einen Anbau hat, der ihn ja auch voll ausfüllen soll, gibt es Leute mit Beruf und Sammler. Durch diese Teilung der Gesellschaft sollte die Wirtschaft stabiler sein als gerade. 

Es fallen zum einen vermutlich so 70% der jetzigen Läden weg, die einfach ihre eigenen Produkte verkaufen. (Wobei das ja immer noch geht, nur hat man dann eben keinen zweiten richtigen Beruf mehr). Vllt. sollte man dann gleich einführen, dass ein Anbau da Steigen des Sammelskill aufhebt, mal so in den Raum geworfen.

Aber generell hast du Recht, dass jeder Anbau sich lohnen soll, im Gegensatz zu jetzt, wo Casino, Kerker, Tempel und Bank wohl mächtig abstinken.
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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

LaggiLover

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« Antwort #26 am: Januar 18, 2014, 11:11:22 Nachmittag »
die einbauzeit is sicher das geringste problem beim stadtausbau...das problem liegt darin das es einfach nicht lohnenswert is...finanzamt is schrott...rathaus baut auch irgendwann keiner mehr...stadtwache wurde in ihrem nutzen jetzt auch geschmälert...bleiben nur noch straßen für vogelfreie abweisen und die stadtmauer für den eventuellen kriegsfall...

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hig

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« Antwort #27 am: Januar 18, 2014, 11:19:57 Nachmittag »
Das hatte ich so ähnlich auch schon im Kopf, meine Idee war aber etwas anders: Trennung von Sammelberufen und produzierenden Berufen. Ist im Endeffekt aber alles gar nich so toll wie es klingt, schließlich hat man ja jeden Tag nur 24 Stunden Zeit irgendwas zu tun, bei 2 Berufen muss ich meine Zeit also aufteilen. Auf die Gesamtwirtschaft dürfte das gar nicht so viele Auswirkungen haben.
Daher eher eine Aufteilung der Anbauten nach Primär- und Sekundärberufen. Primärberufe schließen sich alle gegenseitig aus, man kann also nur einen davon haben, zusätzlich kann man an einer weiteren Hütte noch einen Zweitberuf ausüben.

Letztendlich ist das aber alles nur Gebastel an einem System, das einfach nicht auf die Spielerzahl bzw. die Struktur der Spielerschaft (alte <-> neue Spieler) skaliert. Deswegen noch mal ein komplett anderer Ansatzpunkt: Dynamischer Zerfall. Hieße, keine feste Zerfallsrate, sondern eine die sich automatisch danach richtig, wie viel der jeweiligen Ressource im Umlauf ist (Läden, Inventare). Setzt natürlich voraus, dass die Löschung von inaktiven Accounts zuverlässig funktioniert, sonst kann das böse enden ;).

Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Erasmus

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« Antwort #28 am: Januar 18, 2014, 11:36:59 Nachmittag »
Da finde ich eine sehr interessante Idee.

Aber wahrscheinlich ist es besser mal komplett über das Wirtschaftssystem zu gehen. Denn wie Laggi sagt, mindestens zwei von 5 Stadtgebäuden können getrost vernachlässigt werden. Das Finanzamt sollte endlich mal eine positive Funktion erhalten, und wenn die Reduzierung des Zerfalls von Waren aller Residenzler ist, dafür dann aber den zerfall raufsetzen.

Vielleicht, aber wirklich nur vielleicht, ist es auch nicht verkehrt, den Zerfall bei Münzen einzuführen, obwohl ich da früher selbst gegen Sturm gelaufen bin.
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Antw:Motivation starker Spieler und Steuerung der Wirtschaft

Wallenstein

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« Antwort #29 am: Januar 19, 2014, 12:47:43 Vormittag »
Verfall von Münzen finde ich nicht Optimal, vor allem da Bücher, Insel usw. ja doch extrem viel kosten.

Was man machen könnte wäre den Spielern teure Prestigeobjekte anzubieten.
Es wird mehr gespendet seit oben rechts der Name des Spenders steht,
Seit Einführung der Statistik strengen sich viele an Platz 1 Serienkiller usw. zu erreichen.
In vielen MMOs geben die Spieler unmengen Gold für Prestige Rüstungen oder Waffen aus.
Bei uns ist es egal ob man nackt oder mit lvl 3 Rüstung rumrennt, ob mit einem Stock oder der Lanze des Schicksals,
es sieht sowieso keiner.
Jeder Spieler will besser als die anderen sein und sich abheben. Das lassen sich die meisten gern auch etwas kosten.
So etwas fände ich sinnvoller als zerfall von Münzen.
Ob es nun besondere Rüstungen, Waffen, Trophäen oder Titel sind. Es gibt eine menge möglichkeiten.